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2012年05月21日 Mon
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『キャッシュ』の金庫カード内訳

キャッシュ- play:game

赤=価値1
緑=価値2
黄=価値3
青=価値4

に相当。

金庫の価値 枚数 解錠に必要な鍵の数
4 ×1 4 0 0 0
5 ×1 3 1 0 0
6 ×2 5 2 1 0
7 ×3 6 4 1 1
8 ×4 5 7 3 1
9 ×4 4 6 4 2
10 ×5 4 6 6 4
11 ×4 2 4 6 4
12 ×4 1 3 7 5
13 ×3 1 1 4 6
14 ×2 0 1 2 5
15 ×1 0 0 1 3
16 ×1 0 0 0 4
合計 ×35 35 35 35 35
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2012年05月20日 Sun
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2012年05月18日 Fri
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確率操作しているものに「ガチャ」「くじ」「懸賞」という名称をつけて課金をさせてるのは錯誤をさせるから禁止とかになりそう。となるとなにか造語が出来るのかな。
2012年05月17日 Thu
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間違ったことをやっている人間に、間違ったことをやっていることを
理解させるには、簡単な言葉ではすまないことが多い。
十分な時間をかけて懇切丁寧に説明しなければならないのだけど、
アドバイスをする方は、たいていはそこまでの手間暇をかける時間も覚悟もないため、
中途半端なことだけ言って、結局、言われた側は理解できなかったりする。
そうすると、悪気はなくても、結果的に、
まるで嫌がらせのために間違いを指摘しているような形になってしまう。
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1% のガチャを 100 回引いて、一度も当たらない確率は です。

0.1% のガチャを 1000 回引いて、1度も当たらない確率は です。

これを一般化すると、次のようになります。

確率 1/n のガチャを n 回引く確率いて 1 度も当たらない確率は

n を大きくしていったときの、

が求めたい値です。


ところで、指数関数 を原点で微分すると となります。ここに を代入すると、

という式を得ます。

この式に a = -1 を代入すると、

となります。


はい、以上で 36% の正体が分かりました。1 / e だったのです(e は自然対数 2.71828…)。

2012年05月10日 Thu
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  • ynakata: ソーシャル課金ゲームを麻薬類似物と見立てる(この見立てがそもそも歪んだ観点であることには留意)すると、「工場不要」で「常時効能をハックして修正可能」で「一次流通の末端まですべて握れてる」と麻薬類事物販売組織にとっては垂涎モノの環境がバッチリ揃っている。 [http://twitter.com/ynakata/status/200397449645408256]
  • ynakata: 「ヒトの脳がある種の報酬にすごくよく刺激されて自ら気持ちよくなってしまう」というところに着目してあの手この手で対価を引き出そうとするのは、ヒトという種のセキュリティホールを突いている行為なのであんまりよろしくないんじゃないかなあ、と思っている。 [http://twitter.com/ynakata/status/200398137247023106]
  • ynakata: 人はもっとゲーム脳を発達させて、コンプガチャ程度には騙されないガチゲー感覚を身に着けるべきです! [http://twitter.com/ynakata/status/200398925700665346]
  • ynakata: 「遺伝的形質に基づく人の脳の一般的傾向」をキーにしてそこを刺激してなにやらする、って人類に与えられた最古の部類のものをだまくらかすハック行為なので、まあそれをクールと思うかダサいと思うかは自由ですが。 [http://twitter.com/ynakata/status/200400457703755776]
  • ynakata: 先進国で麻薬の密売するのにどれだけ強烈なロジスティクスが必要かと考えると、ソーシャルゲームの金のかかってなさ半端ない。 [http://twitter.com/ynakata/status/200400813812756481]
  • ynakata: まあ一歩間違えると簡単に麻薬的な挙動をするようなシロモノなので、そのへんよくよく注意して商売しないと酒やタバコみたいな地位は築けませんよ、とかそういうことだと思ってる。 [http://twitter.com/ynakata/status/200401504966942720]
  • ynakata: もっと絶望的な考えとしては、人が人たる原動力がこのセキュリティホールによって形成されているため、このセキュリティホールを塞いだらそいつはもうホモ・サピエンスではなくなる可能性すらあるのではないかと思います。 [http://twitter.com/ynakata/status/200403678635630592]
  • ynakata: 自然界や人間社会に満ちる各種のゲーム的構造に勝ち抜いた奴の子孫ばかりが今の人類を構成しているので、だいたいみんな各種のゲーム的構造が大好きという問題が根本にはあってですね。 [http://twitter.com/ynakata/status/200404162717028353]
  • ynakata: いわゆる「高等な」動物ほどゲーム的構造に誘引されやすいので、いつか超致命的なゲーム的構造が忽然と現出して、気付いたら数の暴力を活かしてひたすらランダムに振舞ってなんとかする昆虫の天下がやってくる日は遠いけど確実にやってくると思います。 [http://twitter.com/ynakata/status/200405768812507137]
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ゲーム・デザイナーには多くの顔があるが、その中に必ずマーケッターとしての顔が必要である。どうやって自分のゲームを売り込むのかを、デザインの一部として考えなければならない。この要素は非常に重要で、後回しにすることはできない。ゲームを作るだけ作って後で考えることはできないのかと言われると、もしかしたら想像の途中で偶然発見するかも知れないが、それは、食料を買わずに探検を進め、運良く食べられるものを見つけ出せることを祈るようなものである。不可能だとは言わないが、いい結果が得られるとはとても保証できないものだ。

 ヒキを作るにあたっては、単純で、一目で分かるものであることが必要である。ヒキは人々の注意を引くものでなければならず、そのためにはわかりやすいものでなければならない。第一印象は重要なものである。一方、ヒキがすべてを物語ってくれるわけではない。ヒキの役目は、教育するのではなく、気を引くことである。プレイヤーになり得る人に、より深く学ぼうと思わせることが役目なのだ。

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ジューサーの中に金魚と水が入っていて、スイッチだけリモコンで、観客の側に置かれる。観客は誰もがそのスイッチを押すことができるようになっていて、「いつでも金魚を殺せる」という、その感覚が展示になっていた。

この展示で、実際にボタンを押せた人はたぶんいないのだろうけれど、これをたとえば、ジューサーに入れた金魚をインターネットで公開して、ネットの向こう側にいる誰もが、匿名のままそのボタンをクリックできるようにしておくと、誰かがボタンを押してしまう。多数決ルールを導入して、「ボタンを押した人が累計で10人を超えたら、ジューサーの電源が入ります」という看板を出しておくと、ボタンが押される閾値はますます下がる。

匿名ルールを廃して、たとえばTwitter のような、押した人をある程度トレースできるメディアで展示を公開しても、状況はそんなに変わらない。IDの追跡が可能になってしまうと、今度は逆に、あえて押してみせることを、一種の表現として利用しようという人が出てくるだろうから、金魚の命運は、やっぱり危ういままになってしまう。

恐らくはたぶん、「ボタンは誰でも押せます。累計で10人の人がボタンを押すとジューサーが回ります。その代わり、10人のうち1人だけ、押した人の氏名が公開されます」という但し書きが、金魚の生存確率を高めてくれる。

売名目的の人にしてみれば、自分の名前が公開されない可能性があるならば、自分の行為が無駄に終わってしまうリスクがあるし、怖いもの見たさの人は、「10人のうち1人」という理不尽さがためらいを生んで、やっぱりボタンは押せないだろうから。

完全匿名も、完全公開も、「完全」が、ルールに対する過度な信頼を生んで、常識の垣根を踏み越えて、ぎりぎりまでやる人たちを生み出す。確率論的な理不尽さを持ち込むと、ルールはもう、誰からも信用されなくなる。ルールに対する不信が自制を生んで、自制は落としどころとしての常識を生み出していく。
2012年05月09日 Wed
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2006年に制定された「Unlawful Internet Gambling Enforcement Act(違法インターネット・ギャンブル規制法)」という法律で、基本的にオンラインギャンブルを禁止しており、モバイルゲームもこの対象となる(もっとも、規制法にはいくつか例外や州による違いがあるので、限定的な「モバイル・ギャンブル」は存在する)。

 ここでは、「ギャンブル」に当たるものを金銭授受を伴う「game by chance(運によるゲーム)」と定義しており、かなり曖昧で解釈の余地がある。法の解釈そのものよりも、この法律を盾にユーザーから訴訟を起こされることが怖いので、注意をしておく必要がある。

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グレーゾーンで稼ぐためには、法律や規制を定義している文言や過去の判例をよくよく読み込み、法律家に相談し、ぎりぎりの境界線を見極めるのが効果的かもしれない。

そして、コンプガチャを最初にやった人たちの「見切り」は達人クラスに思える。
業界の事情を知らないオイラのような門外漢が、普通に
「二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供はしてはならない。」(S52.3.1公取告示3号)
という文言を読むと、コンプガチャはどう見ても黒で、どうしてこれがいままでグレー扱いされていたのか、そのロジックがすぐには分からなかった。

後から『デジタルアイテムは「貸与」しているのであって「提供」したわけではない』という理屈を教えてもらって、実際にそんな理屈が通ったのかどうかは知らないけど、なるほど、無理やり屁理屈をこねようとすれば、こねられなくはないかもしれない、と思ったものだ。

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シャープのルンバに追加で欲しいのは対戦機能。
2012年05月08日 Tue
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人間に多面性があることは、どの企業も分かってると思うんですよ。だから発言の公開範囲を選べるようになってる。でもプロフィールはひとつ、という自己矛盾がある。

この人には見せられるけど、この人には見せられないもの、というのある。それがあるのを重々分かった上で、いかに本音の部分をインターネットで公開できるようにするか。

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分かる人には誰が書いたか分かるけれど、その他大勢には分からない、半匿名システムというのを僕は提案しています。

−実用化されてますか。

ライブドアがやっているBLOGOSというサイトがあって、そこのコメント欄に採用されています。書き込んだコメントはパブリックなんですけど、書いた人の名前はパブリックにも、フォロワーのみにも、非公開にも設定できる。誰がこのコメントを書いたの、という時に、主張が一貫している人は名前を明かせばいいし、事情を知っているけれど名前は明かせないという人は非公開にすればいい。