January 2012
攻撃する側には破壊用リソースが無限にあり、守る側はいったん攻められるとかくも選択肢が狭められてしまう。そこがアンフェアだと俺は強く思うわけである。そして攻める側が...
– サカタ@カナダの雑文書庫: (仮題)カルカソンヌ破壊反対論再び
「花札の図案をトレスする許諾をもらえるか」と任天堂に聞いても、任天堂は(権利者で無いため)許可する立場に無く、「回答いたしかねます」としか言えないでしょう。少なく...
– 花札トレス問題について、個人的な意見 土屋つかさの今か無しか/ウェブリブログ
趣味に費やせる時間が少ないというのは不幸なことでしょうか?
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– 極上の趣味時間のために - knsrの日記(ほとんど卓上ゲーム)
○
×
その態度の前提とするもの
好き
嫌い
主体性
良い
悪い
文脈の理解
正しい
誤りだ
体系の理解
– 2007-04-28 - matakimika@d.hatena
要所要所にJ-POPが挟み込まれて、そんなに歌ってミュージカルかよ…と思ったけど、2chの体験談でエロゲーみたいな音楽による演出をしたいのなら、良い方法だとは思っ...
– Twitter / @kanose
「好きなことをてきとうに言ってて怒られないゲーム」が好き。
– 第4回 “イントリーゲ” - myOCB | Oink Games
奇妙なものを日本的と呼ぶのはもう止めにして、代わり映えしないものを欧米的と呼ぶべき時期なのかもしれない。
– Choke Point | 欧米化が著しい日本製ゲームから見えてくるものとは?
人は買う前より買ったあとの方がカタログを眺める時間が長いらしいですね。自分の選択が正しかったと思いたいがために。
– Twitter / @kowagari
コンピュータの正直さはたまに狂った感じに見えるよね。レンダリング時間:あと 3 日 11 時間 2 分...
– Twitter / @robamoto
//■漢字を開く(必須篇・普通は変換したほうがいいと思われるもの〔きりがないので// 頻度の高いものだけ〕)...
– 秀丸マクロ集|未來社
The quick onyx goblin jumps over the lazy dwarf.
これはアルファベット版いろは(パングラム)である「A...
– Now I Know My ABC’s - MTG Wiki
英語情報を読む方法、自分の場合はTOEICとかどうでもうよくて最初から英文理解する気はないので「とにかく高速にエキサイト翻訳と英辞郎の結果を画面に表示する」という...
– Twitter / @laiso
モバマス、基本差分無しの300枚近くをこのクオリティで若干の絵柄の差程度で統一できてるのおそろしいわ
– Twitter / @najimi
見るなのタブー(みるなのタブー)は、世界各地の神話や民話に見られるモチーフの一つである。何かをしている所を「見るな」とタブーが課せられたにもかかわらず、それを見て...
– 見るなのタブー - Wikipedia
480 名前: 忍法帖【Lv=37,xxxPT】 [sage] 投稿日:2012/01/04(水) 02:00:28.23 ID:qnL7XFdV0...
– 『ちはやふる』第13話・・・新△ 太一もイケメンだが何か差があるな|やらおん!
おそらく最初に黒人のギャング(ヒップホップ)辺りがアレを始めたのだと思う。ファッションは「相手よりも優位な視点を取る為のモノ」という部分もあるから。
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– 腰履きスタイルの最終的な回収のされ方 - SUKEBENINGEN-DEUX
風俗として始まったスタイルが最終的にはメタ系デザイナーの手でいつも回収されていく
– 腰履きスタイルの最終的な回収のされ方 - SUKEBENINGEN-DEUX
もし政府が借金をして生産的資産に投資をしたとする―建物、インフラの修理、新しいアイディアの研究、学校の発展なんかだ。そしてこれらの投資プロジェクトが政府債務の利子...
– Noah Smith 「Q:国の借金って次世代の負担なの? A:場合による。 」 – 道草
piro_or: コミケではISBNが付いてる物は頒布できないという話、一応ソースを辿ってみると、C82申込書セットでは10ページの下の所に「法人が作った物はダメ」とはある [https://twitter.com/#!/piro_or/status/153909504176697344]
piro_or: 趣旨として「企業活動で作った物をサークルで売ったらあかん」という話のようなので、法人格が無くてもISBNコードを取得できるのなら、ISBNコードがあっても趣旨には反してないと考えられるのかな [https://twitter.com/#!/piro_or/status/153909844934529024]
piro_or: http://bit.ly/saX0wK スラドでまさにこの話があった。2006年の時点で「個人でISBN取ってる場合は問題なし」って話が出てる。 [https://twitter.com/#!/piro_or/status/153910482321948673]
piro_or: ということで「ISBNコードが付いてるとコミケでは頒布できない」はガセビアでした。ガセビアを広めてしまってすみません。 [https://twitter.com/#!/piro_or/status/153910770571284481]
知的産業の価値が低くなった未来に、私たちはどんな仕事をしているのだろう。あらゆる「判断」は機械のほうが優れている時代の未来人は、いったい何のために仕事をするのだろ...
– そう遠くない将来、あらゆる仕事はゲームになる。 - MRK (via mcsgsym)
回転寿司で、一周回るごとに10円ずつ安くなっていくお店とかあったら行ってみたいな。「この皿は今80円か。よし、あと一周待って……あーっ!あのオヤジに取られた!」み...
– Twitter / @ワタル (via hcm-pri)
December 2011
『The 12 Days of Christmas』バリアント案
The 12 Days of Christmas Card Game | Cheapass Games 【ゲームの問題点】 (1)一人のプレーヤーに「0」のカードが2枚とも配られてしまうと残念な展開になる ⇒そのプレーヤーが11・12ラウンド目を取って23点獲得してしまうと、他のプレーヤーにほとんど勝ち目がない。(4~5人プレイの場合) (2)『ハゲタカのえじき』型バッティングシステムがあまり機能していない ⇒各プレーヤーの手札構成が異なるためバッティングの読みあいが成立しづらい。 (3)4人プレイだと8ラウンド終了後に1回、5人プレイだと4ラウンド・8ラウンド終了後に1回ずつリシャッフルが入る ⇒15分ゲームでリシャッフルが入るとテンポが悪い。カウンティングの意味がなくなるので引き運が強くなる。 【バリアント案】 ■得点カード:通常の1~12点カードの代わりに以下のカードを使用する。 ...
フレイバーは認識的速記を提供してくれる。例えば、これだ。
このクリーチャーは空中を飛ぶことができる。
...
– フレイバーとマルチタスク (via orangekun)
もし渋谷のエルエルパレスが潰れなかったら渋谷系オタクも誕生してアキバ系オタクと対立してたと思うんだけどな-。
– Twitter / @WAFL
ソニーのストリンガーCEOは、ソニー・エリクソンを子会社化したあと、テレビ、PC、タブレット、スマートフォンという豊富な自社製品を連携させる「4スクリーン戦略」を...
– 夢見るゲーム専用機:PlayStation Vitaレビュー : 辺境社会研究室
才能を自覚し、他者からの評価があり、実績があってさえ、たやすく自身によって自己を疎外しうる。
– 暫定掲示板
goodhuntstalker: "「あんなのはゲームじゃない」という人は、「ゲームとはこんな物」と敷居を上げることでゲーム業界を衰退させてしまったという反省をするべき" ゲームの奥を浅くしろ。ゲーム業界の次の一手を考える。 (南部 竜介) - BLOGOS(ブロゴス) http://t.co/hyk2R9Up [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147247802093805568]
goodhuntstalker: ゲームの奥を浅くしろ。ゲーム業界の次の一手を考える。 #BLOGOS http://t.co/P4PiOsm2 まぁでもこの結論は「言うは易し」の一言に尽きますわなー [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147248204642131968]
goodhuntstalker: 「あんなのはゲームじゃない」っていうのは、ゲームならではの面白さを提供していないのではないか、と感じられる作品に対して発せられる疑問だから、実はとてつもなく面倒くさくて敷居の高いゲームに対しても同じ評価がくだされることがあるのですよね。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147250503150088192]
goodhuntstalker: テトリスが真に偉大なところは、一人でプレイできる、その一言に尽きると思う。将棋の何が問題って、対戦ゲームであるがゆえに、どうしても外の世界(他者)を意識しないといけない。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147252982881337344]
goodhuntstalker: 他人のプレイを意識する(させる)というのは、一般に良い効果ばかりが期待されているけれど、マイナスの側面も大きいように思う。ゲームが他者と接点を持てば、「飽き」は遅いかもしれないけれど、「燃え尽き」の危険性が急激に上昇するんじゃなかろうか。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147253653823172608]
goodhuntstalker: テトリスにしても、自分一人で遊んでいるぶんには、たぶん半永久的に遊べる。でも「ここが自分的な到達点だなあ、俺も上手くなったもんだ」と満足してるところに、超絶プレイを見せられて、「よし俺もここまでやってやる!」と燃え上がる……というのはあまりに楽観論すぎる。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147254210310836225]
goodhuntstalker: 個人的には、ゲームデザイナーには「ゲームは何が楽しいのか」という視点は非常に重要だけれど、同じくらい「ゲームをきちんと飽きさせるためには何が必要か」という視点が必要だと思う。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147258361119911937]
goodhuntstalker: 私の尊敬するキ印系ゲームデザイナーは、自分のゲームをプロメテウスの探索に譬えている。「ゲームを通じ、我々は我々の知らない自分、我々の知らない世界に遭遇し、そこで『炎』を掴むことだってできる」「けれどその探索が成功に終わるためには、プロメテウスは地上に帰還しなくてはならない」(大意 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147260534364975106]
goodhuntstalker: より大きな「誰も見たことのない世界」「未だ知らぬ自分」「神秘の炎」を用意し、炎に至る過程や炎を描く技術を高めるのは大いに結構。でもそこにちゃんと「帰還路」はあるのだろうか。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147260973722517504]
goodhuntstalker: ゲームは強力なツールだと思う。そのことはGamificationの研究を出すまでもない。そうであるからこそ、ゲームに手綱をつける人間は、ゲームからきちんと帰還する方法を何よりも先にデザインしなくてはいけないのではないか。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147261716055605248]
goodhuntstalker: 「いやいやどっぷりハマるゲームを作らなきゃ売り上げが立たない」というのはご説ご尤も。でもその結果が「ゲームから卒業した」人の量産ではないの? 一度卒業した人を取り戻す手段がゲーム時間の短縮化・ゲームの簡便化であるなら、いつかゲームはゲーム以外のエンタメに溶解してしまわない? [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147262751755083777]
goodhuntstalker: で、これはまた別の技術論なんだけど、没入させるという技術に関しても、本当に没入させるだけでいいのか、というのは考えるべき問題だと思う。この「いいのか」というのは、没入させる技術だけで、本当にプレイヤーを深く没入させられるか、という論点。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147267393452904449]
goodhuntstalker: 個人的には、「没入させるための技術で没入させる」先には一定の限界があって、しかもその最先端はロクなことにならないと思う。依存というのは最も深い没入のひとつのスタイルであり、なら依存状態をいかに作るかを考えればいい、という話は、正直まぁアレだ。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147268000112848897]
goodhuntstalker: いやまぁ依存状態っていうのはほんと恐ろしくて、一度依存状態に陥った経験があると、「二度とあんな依存はしない」んじゃなくて、「またああいう依存ができたらなあ」と憧れる傾向があるので、集金先として素晴らしい、わけですが。ですが。ですが。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147268376803295234]
goodhuntstalker: というか確かこのあたりの「依存させる技術」が、MMORPG最盛期からちょっと傾いたくらいの時期にGDCで講演されていたハズ。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147268569242157056]
goodhuntstalker: 依存による没入の維持の抱える問題はいったん棚上げするとして、でもこの依存関係を構築するというのは、必ずしも絶対ではないと思うのですね。そして、「ちゃんとした帰り道を作る」ことは、実は依存と同じくらい強いインパクトを与えうるんではないかと。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147269729009143808]
goodhuntstalker: というのも、刺激というのは絶対値ではなく相対値なわけです。依存状態は絶対値としては刺激が高いものの、相対値としては非常に小さい。だから「ゲームは続けているけれど、何が楽しいのか分からない」状態が簡単に生まれる。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147270183600406529]
goodhuntstalker: なのでゲームを作る側としても、強烈に高い絶対値の摩天楼が立ち並ぶ中で少しでも高い絶対値を求めて戦うより、一度プレイヤーをちゃんと地上に戻したほうが、コスパは上がるハズです。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147271529548357632]
goodhuntstalker: ずーっと没入状態が続くゲームは、必然的に、何らかの事情で没入感に傷がついたその瞬間のほうが印象に残らざるを得ません。逆に、まぁ没入ってほど没入感はないな、というゲームが、ある瞬間にふっとフォーカスがあうと、それは一生ものの「楽しい」経験になりうる。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147273449583296512]
goodhuntstalker: おそらく「2つのことを同時にさせろ」というゲームデザイン技術は、ここからも説明できるんではないですかね。何の苦もなくあらゆる行為が実現するゲームは、実現しそこなった瞬間がストレスになる。2つを同時に実現するとなると難しい(1つなら簡単)なゲームは、同時に実現した瞬間が記憶に残る。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147274788757446657]
goodhuntstalker: ということで森博嗣センセの「人間は速度であれば光速に耐えられるが、加速度には耐えられる上限がある」というお話でしたとさ。ゲームに対していかに上手いゼロ点を作るか、それをゲームの外側からも考えるべきなんだと思いますわ。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147277082127384576]
「自殺は悪いことか?」っていう疑問は、「サッカーのゲーム中に試合を放棄するのはサッカールールに違反しているか?」という質問のようなもので、ルールブックの範疇を超え...
– Twitter / @d_v_osorezan: 「自殺は悪いことか?」っていう疑問は、「サッカーのゲ …
ゲームが嫌われてるんじゃなくて自分が嫌われてるんだと思えば楽になるな
– Twitter / @Little_Prayer: ゲームが嫌われてるんじゃなくて自分が嫌われてるんだと …
画像も軽く,テキストも短く,紙芝居というよりは幼児向けの絵本を作るような感じで,簡単に自分が勝ったか負けたか分かればそれでいい,という方向性を突き詰めればいいんで...
– 4Gamer.net ― 【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)
ゲームは放っておくとそれだけで終局に向かうようにすべきである。
– ゲームに必要な10のこと その1|マジック:ザ・ギャザリング
プレイヤーがゲームから離れる理由の最大のものは、興味を失うことである。その理由として最初に挙げられるのは、勝ち目がないと思うことだ。ゲームの目標を達成することがゲ...
– ゲームに必要な10のこと その1|マジック:ザ・ギャザリング
「オーナーズリーグ」は結構極端で,会社の同じ部署とか小さなコミュニティ内でものすごく盛り上がっちゃうんですよ。逆にコミュニティ内にリアルな友達が
いないと,あまり...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた