December 2010
ゲームはコンポーネント全体のパッケージであって、「ルールブックの文章」以外で表現されているルールというのは、馬鹿にできないと思う昨今。
– 閑人工房:資料室, Tumbling Game Ape: ゲーム制作において、「名前をつける」ことには非常に大きな意味があると思います。適切な名前をつけるだけで不要になるルールやギミックというのは、想…
突き詰めれば「ルールブック以外にルールが含まれることはまかりならん!!」と考えておるのですが、そうも言ってられない世の中だよなぁと思うようになってそろそろ10年くらい経ったかもしれない、としみじみしてしまう年の瀬であります。 (via gameape)
「ゲーム性」とは
fumito_ueda: ICOやワンダの制作時、そして今も「ゲーム性」という言葉の使用は禁止しています [http://twitter.com/fumito_ueda/status/20460220459261953]
ppp200x: @fumito_ueda その理由は何故でしょうか? 曖昧だから? [http://twitter.com/ppp200x/status/20461694497067009]
fumito_ueda: 駆け引き性、偶然性、リプレイ性、フェアネス性などなどなどなど、何をさしてのことかがわからないからです RT @ppp200x その理由は何故でしょうか? 曖昧だから? [http://twitter.com/fumito_ueda/status/20466454302294017]
K_Toyama: 僕は「ゲーム性」という言葉を、「ユーザーさんを何らかの快感に導く構造」というニュアンスで使うことはありますね。個別に言ってるとめんどくさいのでw [http://twitter.com/K_Toyama/status/20492995673456641]
fumito_ueda: @K_Toyama もしそうなら言葉としては「気持ちよさ」で良いと思うんですよねー [http://twitter.com/fumito_ueda/status/20494941775986688]
K_Toyama: @fumito_ueda そうですね。エモーションとしてまったくそれで良いのですが、もうなんとなく語呂とか会話のテンポ的な理由で用いるという感じです。例えば、「この企画のこの部分の仕組みは、いわゆる宝くじのゲーム性で…」とかいうような。 [http://twitter.com/K_Toyama/status/20496639789637632]
K_Toyama: あ。しかし、「ビデオゲームに普遍的、古典的メソッドとして存在する」というような文脈で「ゲーム性」という言葉が出てくるのは好まないな。そこは単に「基本」とか言うべきかな、と思います。 [http://twitter.com/K_Toyama/status/20509297909698560]
fumito_ueda: @K_Toyama 一般的に使われる"ゲーム性"ってカイヨワでいうところの競争(アゴン)、偶然(アレア)ですよね。それ以外を含まないところに疑問が。 [http://twitter.com/fumito_ueda/status/20511128568201216]
K_Toyama: @fumito_ueda 本当に、昨今の多様化は物凄いですからねー。しかし博識ですね。今ぐぐって初めて概要読みましたw [http://twitter.com/K_Toyama/status/20514619890081792]
Sora_Sakurai: 一部のつぶやきで、“ゲーム性”の話が盛り上がっている……。まぁ便利に使われがちな言葉ではありますよね。 [http://twitter.com/Sora_Sakurai/status/20530502758830080]
Sora_Sakurai: “ゲーム性”は、私の中では「かけひき」と設定されています。 カイヨワが言うイリンクス(めまい)、ミミクリ(模倣)などもビデオゲームが持てうる楽しみではあるし、楽しいのなら積極的に取り入れます。が、意図して生み出すゲームシステムが生む「かけひき」とは、すっぱり線引きしてますね。 [http://twitter.com/Sora_Sakurai/status/20531044553850881]
fumito_ueda: @Sora_Sakurai カイヨワをお題としてラウンドテーブルやったら面白そうですね。もちろん桜井さん家でこっそり(笑 [http://twitter.com/fumito_ueda/status/20535538385686528]
Sora_Sakurai: @fumito_ueda 今度やりましょう! 「遊びと人間」の定義にもう1つ加えるとすればナニ? とか面白そうですね。 [http://twitter.com/Sora_Sakurai/status/20536894181875713]
ともかく、古いゲームをプレイする場合、情報不足/情報格差の問題はついて回る。永遠のテーマ…と考えるしかないのかしれない。情報ないからプレイしない。記載あきらめる…...
– 昔のゲームのサルベージは難しい…の巻|シミュレーションゲーム馬鹿一代記! (via gameape)
サクサク動いているものには、一つの共通点があります。
それは「制約」をうまく用いて、「シンプル化・最小化(ミニマイズ)」されているということです。 ...
– あなたがサクサク動きだす!優れた「制約」の作り方 : earth in us. (via a2onaka) (via usaginobike) (via cottonsugar) (via nemoi) (via k32ru) (via sosuka)
「ルールが守られないのはルール自体に問題がある」というのは未然防止を考える上での指針のひとつでもある。
(via hexe) (via yaruo) (via tessar) (via oieouio) (via jinon) (via kondot)
(via n-enot) (via pgtwitter) (via...
何かの道具がおかしな動作を始めたときに、「スイッチを入れたままでとりあえず叩いてみる」のが基本動作になっている世代と、「まずは電源を入れ直して再起動を試みる」世代...
– 武徳について - レジデント初期研修用資料 (via gatya) (via head) (via katoyuu) (via nozma) (via konishiroku) (via aleq) 2010-02-23 (via gkojay) (via tambourine-dc)
363 :NPCさん:2010/12/25(土) 13:35:23 ID:??? »345 ...
– ◆ボードゲーム・カードゲーム総合 その59◆
で、この本で一番重要な点ではないか、とおれが感じたのは、実は中長期TODOリスト(つまり、アクティビティ在庫リスト)の書き方にある。
項目を書くときは、やるべき...
– 目標設定の記述方法 - L’eclat des jours(2010-12-27)
よくある(日本の)学生の失敗は、「何を作るか」をじっくり考えてアイディアが出来上がっても、いざそれをプロトタイプとして具体化する段になって
その実装スキルが無く、...
– HowToMakeAlmostAnything2010 (via toriaji)
一つのクリスマスケーキを2人で公平に分けるには、どこにナイフを入れたらいいか―。長年未解決だった、数学の難問「ケーキ分割問題」をNTTが解決し
た。ビジネスの取...
– NTT、「ケーキ分割問題」を新アルゴリズムで解決:日刊工業新聞
AppleのUIの大きな特徴として画面上の部品数を極力減らしてシンプルさを保っている点がありますが、その煽りで初めての人が操作方法を理解するための手がかり(アフォ...
– 使いやすさ日記: 668. ジェスチャーとアフォーダンスとヘルプの関係
これだけ趣味が多様化したいま,数万人規模の小さな個別市場のほうが当たり前で,その数万人をどれだけ大切にしていけるかというのが,ある種の日本的コンテンツのあり方とし...
– 4Gamer.net ― 新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー(電脳戦機バーチャロン フォース)
「あのバカはインストが上手すぎるんだよ!
インストが上手すぎるからどんなゲームでも面白くってさぁ、
このゲーム面白くね?って勘違いして買っちゃって、...
– Salvation
delicious未だにSBMの長っぽいがflickrのように課金もないしみんなfacebookで拡充してるから味付けなしのSBMの終りのような気がするな。Web...
– delicious未だにSBMの長っぽいがflickrのように課金もないしみんな… by laiso - Wassr [お気軽メッセージングハブ・ワッサー]
kowagari: なんかこういうこと言うとボロクソに叩かれるかもしれないけど、kinectで面白いゲームというのが全く想像つかない。 http://twitter.com/kowagari/status/15212789719105536
kowagari: 「なんだおまえ、Wiiの時と言ってること違うじゃないか」って言われるかもしれんけど、俺の中では整合性取れてんですよね、言い訳じゃなく。 http://twitter.com/kowagari/status/15213040781754368
kowagari: Wiiコン+ヌンチャクって、3Dゲームやるのに究極のデバイスだと今でも思ってる。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15213510745137152
kowagari: この5年間、Wiiコンとそのモーションセンサーにゲームは文字通り振り回されすぎた。最初に出てきたWiiSportsの出来が良すぎたせいで、Wiiコンはモーション使うのがデフォルトとなってしまったのが最大の間違い。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15214182446141440
kowagari: Wiiコンは「シンプルなボタン」「画面をポインティングできる」「両手が自由になる」「モーションセンサーが使える」っていう4つの要素から成り立ってて、この中でモーションセンサーが過剰にフィーチャリングされた結果、不幸が起きた。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15214841958506496
kowagari: 寝っ転がって片手のみでターン制RPGを楽しめるようにも作られてるのに、ついぞそういうゲームは現れず、搭載された機能は全て使い倒さないと損、みたいな無理矢理なやつが多すぎ。ひっきりなしにWiiコン振り回すの本当疲れる。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15215575970095104
kowagari: モーションセンサって正確な動きを再現(というか反復)しづらいから、WiiSportsみたいなある種のシミュレータにとってはそれがゲーム性に繋がるけど、他の多くのアクションゲームにとっては「なんでさっきは上手くいったのに今回はダメなんだ」みたいなストレスに繋がりやすい。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15216279619112960
kowagari: たとえばTrials HDみたいなゲームはモーションセンサーでやるにはシビアすぎる。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15216447638732801
kowagari: だからWiiコンはヌンチャクと組み合わせて「両手を自由な位置にしておける、楽ちん3Dゲー用コントローラ」として活かされるべきだったと思う。そのようなものももちろんあるけれど、Wiiコン単体でモーション使いまくる方が多い。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15217080190115840
kowagari: 同じことはkinectにも言える。人間は体全体を正確に動かせない。だから正確な動きを要求するシビアなアクションゲームには向かない。俺はそういうゲームが大好きなので、kinectで面白いゲームというのがあんまり想像つかない。以上。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15217707129503745
kowagari: メニュー操作にはポインティングを、ちょっとしたボタンの代替にはモーションをどんどん活用すればいいけど。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15218400208883712
kowagari: 全く今までのゲームと違う枠組みの中で面白いモノが出てくればそれはそれでいいんだけど。既存ジャンル(特にアクション)の操作系を置き換えるには相当な無理がある。ウォーシミュレーションとかリアルタイムストラテジーは逆に相性いいのかもしれない。 http://twitter.com/kowagari/statuses/15219359735615488
kowagari: ごちゃごちゃ言ってても始まらないのでどこかのタイミングでkinectも買ってみるけども。kinectに最適化されたゲームが今までの枠組みを超えたところでめちゃめちゃ面白いというのを体験したい。 http://twitter.com/kowagari/status/15223625246318592
経験的になんとなく思っていること。チケットが売り切れてるわけでもないのに「行きたい」と言う奴はだいたい「行かない」奴(行く奴はそう書く前にだいたい予定立ててる)。...
– Twitter / MAEDA Takahiro (via rpm99)
豊崎愛生の「『グランド・セフト・オート』とかの格闘ゲームが大好き!」って、GTAをどう楽しんでいるのかが端的に伝わって素晴らしいな。
– Twitter / number29 (via rpm99)
「私は頭が悪いもん」と予防線を張る人は、実は、モチベーションは人一倍高かったり、負けず嫌いであったりするケースが多いのです。
...
– 「私、頭悪いもん」と言う人の頭の中:日経ウーマンオンライン【植木理恵のオンナ語翻訳辞典】 (via otsune)
「私は頭が悪いもん」と予防線を張る人は、実は、モチベーションは人一倍高かったり、負けず嫌いであったりするケースが多いのです。
...
– 「私、頭悪いもん」と言う人の頭の中:日経ウーマンオンライン【植木理恵のオンナ語翻訳辞典】 (via otsune)
コミュニケーションあるところ、衝突が生まれるのは当たり前なので、なんかそのへんをうやむやにできるアーキテクチャはないものかと常々思ってる。...
– youkoseki.com | 日記 | 2010/12/14(火)
特定のデザイナーがいる訳ではなく、賽苑として全員でゲーム作りをしているとのことです。
– play:game news archive - 1
引き出しを見たら初代の iPod shuffle...
– Twitter / robert ymmt
乳首や女性器は絶対的に価値のあるモノではない。小学生の頃は女の股間を見ても「何もついてないな」くらいのものだった。それをものすごい価値のあるモノにするためには、物...
– Twitter / おりもとみまな
かつて一部に熱狂的なファンを作った「YUNO」というエロゲがあったが、あれの何が面白いって「選択肢前でセーブして別のルートを見る」行為をゲームの進行に組み込んだこ...
– Twitter / 芹沢文書
ひとつのコミュニティに傾倒し過ぎると、その場が全てと思っちゃうから変な事を言い出す
– Twitter / saxyun
なんで女性はここまで過剰に攻撃的になってしまうのでしょう。 特に感じるのは母親たちの強烈な拒否反応です。 ...
– ポンコツ家族の取扱いマニュアル - 母親の皆さんに 児童ポルノ法&東京都青少年健全育成条例改正問題について (via petapeta)
cf. 「何かあったら母親のせい」問題 - 妄想科學日報
昨日は八谷和彦さんに、「SIRENは視聴覚交換マシンのコンセプトに影響されたゲームで、企画の時期には体験しに行きました」とご挨拶させて頂いたら、喜んで頂けたのでと...
– Twitter / 外山圭一郎(タト山コンボ)
オタって面白いと思わなければ絶対に面白いって言わないよね。おれ「どうでした?」オタ「良かったです」おれ「面白かったですか?」オタ「良かったですよ」という会話を人生...
– Twitter / WAFL
トリクルダウン理論が有効となるには「富はいずれ使用するために所有される」「富を使用することによって充足される欲求には限界がある」という二つの前提が成立しなければな...
– トリクルダウン理論 - Wikipedia
トリクルダウン理論の考え方によれば、「投資の活性化により、経済全体のパイが拡大すれば、低所得層に対する配分も改善する」となるはずである。しかし、現実にはパイの拡大...
– トリクルダウン理論 - Wikipedia