December 2011
『The 12 Days of Christmas』バリアント案
The 12 Days of Christmas Card Game | Cheapass Games 【ゲームの問題点】 (1)一人のプレーヤーに「0」のカードが2枚とも配られてしまうと残念な展開になる ⇒そのプレーヤーが11・12ラウンド目を取って23点獲得してしまうと、他のプレーヤーにほとんど勝ち目がない。(4~5人プレイの場合) (2)『ハゲタカのえじき』型バッティングシステムがあまり機能していない ⇒各プレーヤーの手札構成が異なるためバッティングの読みあいが成立しづらい。 (3)4人プレイだと8ラウンド終了後に1回、5人プレイだと4ラウンド・8ラウンド終了後に1回ずつリシャッフルが入る ⇒15分ゲームでリシャッフルが入るとテンポが悪い。カウンティングの意味がなくなるので引き運が強くなる。 【バリアント案】 ■得点カード:通常の1~12点カードの代わりに以下のカードを使用する。 ...
フレイバーは認識的速記を提供してくれる。例えば、これだ。
このクリーチャーは空中を飛ぶことができる。
...
– フレイバーとマルチタスク (via orangekun)
もし渋谷のエルエルパレスが潰れなかったら渋谷系オタクも誕生してアキバ系オタクと対立してたと思うんだけどな-。
– Twitter / @WAFL
ソニーのストリンガーCEOは、ソニー・エリクソンを子会社化したあと、テレビ、PC、タブレット、スマートフォンという豊富な自社製品を連携させる「4スクリーン戦略」を...
– 夢見るゲーム専用機:PlayStation Vitaレビュー : 辺境社会研究室
才能を自覚し、他者からの評価があり、実績があってさえ、たやすく自身によって自己を疎外しうる。
– 暫定掲示板
goodhuntstalker: "「あんなのはゲームじゃない」という人は、「ゲームとはこんな物」と敷居を上げることでゲーム業界を衰退させてしまったという反省をするべき" ゲームの奥を浅くしろ。ゲーム業界の次の一手を考える。 (南部 竜介) - BLOGOS(ブロゴス) http://t.co/hyk2R9Up [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147247802093805568]
goodhuntstalker: ゲームの奥を浅くしろ。ゲーム業界の次の一手を考える。 #BLOGOS http://t.co/P4PiOsm2 まぁでもこの結論は「言うは易し」の一言に尽きますわなー [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147248204642131968]
goodhuntstalker: 「あんなのはゲームじゃない」っていうのは、ゲームならではの面白さを提供していないのではないか、と感じられる作品に対して発せられる疑問だから、実はとてつもなく面倒くさくて敷居の高いゲームに対しても同じ評価がくだされることがあるのですよね。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147250503150088192]
goodhuntstalker: テトリスが真に偉大なところは、一人でプレイできる、その一言に尽きると思う。将棋の何が問題って、対戦ゲームであるがゆえに、どうしても外の世界(他者)を意識しないといけない。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147252982881337344]
goodhuntstalker: 他人のプレイを意識する(させる)というのは、一般に良い効果ばかりが期待されているけれど、マイナスの側面も大きいように思う。ゲームが他者と接点を持てば、「飽き」は遅いかもしれないけれど、「燃え尽き」の危険性が急激に上昇するんじゃなかろうか。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147253653823172608]
goodhuntstalker: テトリスにしても、自分一人で遊んでいるぶんには、たぶん半永久的に遊べる。でも「ここが自分的な到達点だなあ、俺も上手くなったもんだ」と満足してるところに、超絶プレイを見せられて、「よし俺もここまでやってやる!」と燃え上がる……というのはあまりに楽観論すぎる。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147254210310836225]
goodhuntstalker: 個人的には、ゲームデザイナーには「ゲームは何が楽しいのか」という視点は非常に重要だけれど、同じくらい「ゲームをきちんと飽きさせるためには何が必要か」という視点が必要だと思う。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147258361119911937]
goodhuntstalker: 私の尊敬するキ印系ゲームデザイナーは、自分のゲームをプロメテウスの探索に譬えている。「ゲームを通じ、我々は我々の知らない自分、我々の知らない世界に遭遇し、そこで『炎』を掴むことだってできる」「けれどその探索が成功に終わるためには、プロメテウスは地上に帰還しなくてはならない」(大意 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147260534364975106]
goodhuntstalker: より大きな「誰も見たことのない世界」「未だ知らぬ自分」「神秘の炎」を用意し、炎に至る過程や炎を描く技術を高めるのは大いに結構。でもそこにちゃんと「帰還路」はあるのだろうか。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147260973722517504]
goodhuntstalker: ゲームは強力なツールだと思う。そのことはGamificationの研究を出すまでもない。そうであるからこそ、ゲームに手綱をつける人間は、ゲームからきちんと帰還する方法を何よりも先にデザインしなくてはいけないのではないか。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147261716055605248]
goodhuntstalker: 「いやいやどっぷりハマるゲームを作らなきゃ売り上げが立たない」というのはご説ご尤も。でもその結果が「ゲームから卒業した」人の量産ではないの? 一度卒業した人を取り戻す手段がゲーム時間の短縮化・ゲームの簡便化であるなら、いつかゲームはゲーム以外のエンタメに溶解してしまわない? [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147262751755083777]
goodhuntstalker: で、これはまた別の技術論なんだけど、没入させるという技術に関しても、本当に没入させるだけでいいのか、というのは考えるべき問題だと思う。この「いいのか」というのは、没入させる技術だけで、本当にプレイヤーを深く没入させられるか、という論点。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147267393452904449]
goodhuntstalker: 個人的には、「没入させるための技術で没入させる」先には一定の限界があって、しかもその最先端はロクなことにならないと思う。依存というのは最も深い没入のひとつのスタイルであり、なら依存状態をいかに作るかを考えればいい、という話は、正直まぁアレだ。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147268000112848897]
goodhuntstalker: いやまぁ依存状態っていうのはほんと恐ろしくて、一度依存状態に陥った経験があると、「二度とあんな依存はしない」んじゃなくて、「またああいう依存ができたらなあ」と憧れる傾向があるので、集金先として素晴らしい、わけですが。ですが。ですが。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147268376803295234]
goodhuntstalker: というか確かこのあたりの「依存させる技術」が、MMORPG最盛期からちょっと傾いたくらいの時期にGDCで講演されていたハズ。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147268569242157056]
goodhuntstalker: 依存による没入の維持の抱える問題はいったん棚上げするとして、でもこの依存関係を構築するというのは、必ずしも絶対ではないと思うのですね。そして、「ちゃんとした帰り道を作る」ことは、実は依存と同じくらい強いインパクトを与えうるんではないかと。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147269729009143808]
goodhuntstalker: というのも、刺激というのは絶対値ではなく相対値なわけです。依存状態は絶対値としては刺激が高いものの、相対値としては非常に小さい。だから「ゲームは続けているけれど、何が楽しいのか分からない」状態が簡単に生まれる。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147270183600406529]
goodhuntstalker: なのでゲームを作る側としても、強烈に高い絶対値の摩天楼が立ち並ぶ中で少しでも高い絶対値を求めて戦うより、一度プレイヤーをちゃんと地上に戻したほうが、コスパは上がるハズです。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147271529548357632]
goodhuntstalker: ずーっと没入状態が続くゲームは、必然的に、何らかの事情で没入感に傷がついたその瞬間のほうが印象に残らざるを得ません。逆に、まぁ没入ってほど没入感はないな、というゲームが、ある瞬間にふっとフォーカスがあうと、それは一生ものの「楽しい」経験になりうる。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147273449583296512]
goodhuntstalker: おそらく「2つのことを同時にさせろ」というゲームデザイン技術は、ここからも説明できるんではないですかね。何の苦もなくあらゆる行為が実現するゲームは、実現しそこなった瞬間がストレスになる。2つを同時に実現するとなると難しい(1つなら簡単)なゲームは、同時に実現した瞬間が記憶に残る。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147274788757446657]
goodhuntstalker: ということで森博嗣センセの「人間は速度であれば光速に耐えられるが、加速度には耐えられる上限がある」というお話でしたとさ。ゲームに対していかに上手いゼロ点を作るか、それをゲームの外側からも考えるべきなんだと思いますわ。 [http://twitter.com/goodhuntstalker/status/147277082127384576]
「自殺は悪いことか?」っていう疑問は、「サッカーのゲーム中に試合を放棄するのはサッカールールに違反しているか?」という質問のようなもので、ルールブックの範疇を超え...
– Twitter / @d_v_osorezan: 「自殺は悪いことか?」っていう疑問は、「サッカーのゲ …
ゲームが嫌われてるんじゃなくて自分が嫌われてるんだと思えば楽になるな
– Twitter / @Little_Prayer: ゲームが嫌われてるんじゃなくて自分が嫌われてるんだと …
画像も軽く,テキストも短く,紙芝居というよりは幼児向けの絵本を作るような感じで,簡単に自分が勝ったか負けたか分かればそれでいい,という方向性を突き詰めればいいんで...
– 4Gamer.net ― 【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)
ゲームは放っておくとそれだけで終局に向かうようにすべきである。
– ゲームに必要な10のこと その1|マジック:ザ・ギャザリング
プレイヤーがゲームから離れる理由の最大のものは、興味を失うことである。その理由として最初に挙げられるのは、勝ち目がないと思うことだ。ゲームの目標を達成することがゲ...
– ゲームに必要な10のこと その1|マジック:ザ・ギャザリング
「オーナーズリーグ」は結構極端で,会社の同じ部署とか小さなコミュニティ内でものすごく盛り上がっちゃうんですよ。逆にコミュニティ内にリアルな友達が
いないと,あまり...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
トレーディングカードがなぜ欲しくなるかというと,究極的には「友達が欲しいカードを自分は持ってる」という優越感ですよね。アナログのTCGだったら,例えば地域のカード...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
「好きな選手のカードが欲しい」の先に,カードを買うモチベーションを作ってあげないと,ネットという付加価値を付けた意味がない。なので「オーナーズリーグ」では,ゲーム...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
おもちゃだと,個々の商品に価値を提供することに重きを置きますが,カード事業部の場合は一つの商品を長期にわたって開発し続けるので,遊ばれる環境を維持することに力を入...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
これはあまり悪い意味にとらないでほしいんですが,おもちゃ業界は商売人気質が強いな,と(笑)。ゲーム業界ってやっぱりクリエイターが多いので,自分の作品を作りたいとい...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
禁止カードについても,バンダイはそういうのを極力やりたくないんです。どんどんカードが追加されていくと,トータル5000枚のカードをどうデバッグするんだって話になる...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
ゲームはカードの価値を高めるための存在だと考えています。「ゲームでくり返し使ったらカードが強くなる」みたいなことをやってしまうと,価値がカードそのものではなく,ゲ...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
ソーシャルゲームとかなら,「勝ったらコレがもらえる」というような形でモチベーションを作るのが主流ですが,それとカードを買うという行為は相性が悪いと思うんです。
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
そもそもネットを使ったタイトルを始めたのも,「子供にネットでお金を払ってもらうのは難しいけれど,カードという形ならできる」というところからスタートしていますから。...
– 4Gamer.net ― 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
間近で見てきた感想としては、ドミニオンのゲーム自体がカジュアルゲーなんだということを再認識させられました。
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– ルネさんの世界選手権を見てきた話(決勝) - 湿地帯
何かの問題解決にあたり、一人ひとりが正しいとされる行動をとったとしても、全員が同じ行動を実行した事で想定と逆に思わぬ悪い結果を招いてしまう事例などを指す。
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– 合成の誤謬 - Wikipedia
matakimika: 自分のタイムラインをそのまんまブログにインポートするサービスは意味がない、という考えは変わらないのだけど、Togeter ライクな編集を経てブログに投げるようなサービスがあれば意味あると思うよ。たぶんおれは自前編集のほうが好きだから(増補改訂が必要だから)使わんけど。 [http://twitter.com/matakimika/status/143195290005012481]
matakimika: 「ブログて自分が書いたもの以外記録しづらい」という漠然としたルールを意識しがちになるんだけど、実際にいまある欲望はどちらかといえば「この日気になった他人の書いたものも併せて記録したい」だと思ってるので、Reblog や RT も投稿しやすいようにしとかないと使えない。 [http://twitter.com/matakimika/status/143197501544087552]
matakimika: Twitter ログまとめの場合でいうと、自分の発言だけでなく、生じた Conversation も含めてエクスポートできてないと話の流れ見えないので意味ないよね。で、Conversation は in reply to で追いきれない場合があるから手編集必須だよね。 [http://twitter.com/matakimika/status/143197849025392641]
matakimika: あと「自分のログを読み返す」という生活習慣をアフォードするようなシステム補助があったほうが(なにかを post すると「それに関連してそうな過去日記」のリンクが下にリスト表示されるとか)、ログ集積への執着とか、ひいてはサービス自体への忠誠心が上がっていいかんじになると思うけど、 [http://twitter.com/matakimika/status/143198850600026112]
matakimika: 自分のログを意識するネット社交って、自省による自浄作用もあるけど一方で自縄自縛による蠱毒効果もあって一筋縄ではいかないか。 [http://twitter.com/matakimika/status/143198980807987200]
「中坊当時、徹夜で遊ぶ予定だったのに気がついたら熟睡しており朝」という体験から、自分という意識や意志が身体に対して容易に敗北する程度のものと気付き、それが後の「自...
– 2011-11-08 - matakimika@d.hatena
M.C.P.C.: Excelはいい加減都道府県順ソート搭載すればいいのにな →
November 2011
後腐れなく、ゲームだけできたらいいのに
– はてなブックマーク - ボードゲームはコミュニケーションツールではない ゲーム・論考 遊星からのフリーキック